NTL对整合包分类与魔改程度的思考
NTL 对整合包分类与魔改程度的思考
为了帮助玩家更容易地在 NTLauncher 中找到自己感兴趣的整合包,NTLauncher 正在建立一套面向由 NTLauncher 上传并维护的第三方整合包的分类与魔改程度定级标准。
这套标准目前仅适用于由 NTLauncher 上传并维护的第三方整合包,不要求 CurseForge、Modrinth 或其他平台上的外部整合包具备相同的分类字段或内容结构。
一、分类体系的基本原则
NTLauncher 的主分类只回答一个问题:
玩家在这个整合包中,主要推进什么?
因此,主分类用于描述整合包长期、持续的核心玩法与主要进度方向,而不是简单描述整合包中“存在什么内容”。
判断主分类时,不会仅根据安装了哪些模组、拥有多少任务、Boss、维度或机器进行判断,而会综合考虑:
- 玩家长期进行的主要行为;
- 整合包主要成长体系;
- 任务、配方、资源限制和世界结构所服务的目标;
- 中后期实际由什么系统持续推动游戏进度。
一个整合包原则上只选择一个主分类。
NTLauncher 不按照玩家当前面临的某个问题进行分类,而更关注:
玩家通过什么成长体系持续推进游戏。
例如,一个整合包可能拥有极强的生存压力,但如果玩家长期通过机器、生产线和自动化解决这些问题并推进游戏,那么它仍然属于科技类,而不是因为“很难生存”就单独归入生存类。
其他重要特征则通过副分类和标签进行补充。
魔改程度与玩法分类属于完全独立的维度。
二、整合包主分类
原版增强
以 Minecraft 原版生存、探索、建造和战斗循环为基础,对原版体验进行扩展和改善,但不形成明显独立于原版的长期核心成长体系。
常见内容包括:
- 性能优化;
- 界面与操作改善;
- 建筑与装饰内容;
- 生物群系与结构扩展;
- 便利功能;
- 少量新装备、生物或玩法内容。
判断重点不是模组数量,而是:
玩家是否仍然主要按照 Minecraft 原版逻辑进行游戏。
如果科技、魔法、冒险或经营系统已经形成持续且占主导地位的成长体系,则不应归入原版增强。
科技
以机器、能源、资源加工、生产线、物流和自动化体系的发展为核心玩法。
玩家的主要进度通常表现为:
获取资源 → 建立生产设备 → 提升加工能力 → 解锁更高级机器与能源体系 → 建立更复杂、更高效的自动化系统。
科技类整合包的核心成长对象是:
生产能力。
安装科技模组本身并不意味着整合包属于科技类。
只有当机器、能源、加工和自动化构成玩家长期主要成长体系时,才应归入科技。
例如,一个荒漠生存整合包可能拥有饮水、温度和食物压力,但如果中后期主要通过机器和自动化体系解决资源问题,那么主分类仍然应当是科技。
魔法
以法术、魔力、仪式、炼金、魔法研究、知识体系或其他超自然能力的发展为核心玩法。
玩家的主要进度通常表现为:
学习魔法 → 获取魔法资源 → 解锁新的知识、仪式或能力 → 建立更高级的魔法体系。
魔法类整合包的核心成长对象是:
魔法能力与魔法知识体系。
整合包中存在魔法模组,并不意味着其主分类一定是魔法。
例如,如果玩家学习魔法主要是为了获得战斗能力,并最终持续挑战更强敌人,那么该整合包更可能属于冒险类。
判断重点在于:
玩家是在为了发展魔法而进行其他活动,还是为了其他目标而使用魔法。
冒险
以角色成长、装备获取、战斗,以及挑战不断增强的敌人为核心玩法。
玩家的主要进度通常表现为:
探索与战斗 → 获取装备、经验或成长资源 → 提升角色能力 → 应对更强、更复杂的敌人和战斗内容 → 继续成长。
冒险类整合包的核心成长对象是:
玩家角色自身的战斗能力。
其中的“敌人”并不限于 Boss。
敌对挑战可以表现为:
- 普通敌对生物;
- 强化怪物;
- 精英怪物;
- Boss;
- 敌对 NPC;
- 敌对阵营;
- 地牢战斗;
- 特殊战斗事件;
- 高危险区域中的敌对内容。
冒险整合包通常具有一定程度的:
- 数值成长;
- 装备成长;
- 技能或能力成长;
- 敌人强度梯度;
- 更高难度战斗内容。
Boss 是常见表现形式,但不是必须条件。
判断冒险类的核心问题可以概括为:
玩家为什么需要不断变强?
如果答案主要是:
为了应对更强的敌人和战斗挑战,
那么该整合包通常应归入冒险类。
探索、地牢、维度和任务本身并不足以使一个整合包成为冒险类。
如果整合包只是增加大量群系、结构和可探索区域,但没有形成持续的战斗成长循环,则不应仅因为“探索内容很多”就归入冒险。
例如,RLCraft 虽然具有明显的硬核生存压力,但其长期成长主要围绕角色、装备、技能和战斗能力展开,并最终用于应对越来越危险的敌人,因此更适合作为冒险类整合包,而“生存”“硬核”等则属于其玩法与体验特征。
经营
以农场、基地、村落、城市、贸易、经济、生产设施或其他可管理体系的发展为核心玩法。
玩家的主要进度通常表现为:
建立一个体系 → 管理资源和设施 → 提高效率与规模 → 扩大生产、经济或聚落规模。
经营类整合包的核心成长对象是:
一个由玩家管理的持续性系统。
它可以包括:
- 农业生产;
- 村民或人口管理;
- 城镇建设;
- 贸易与经济;
- 商店经营;
- 产业链管理;
- 基地发展;
- 聚落扩张。
经营与科技有一定交叉。
判断时主要考虑:
如果玩家主要关注的是:
机器、能源、物流和自动化流水线本身,
通常归入科技。
如果玩家主要关注的是:
整个农场、村落、经济或生产体系的运营、规模和持续发展,
则更适合归入经营。
综合(水槽)
通常包含较多不同类型的 Mod 和玩法体系,并且在整合包的大部分游玩过程中,没有某一种玩法长期主导玩家的主要 Progression。
水槽类主要用于容纳以内容广度和多玩法并存为主要特征的整合包。
水槽并不代表整合包缺乏设计或魔改。水槽整合包可以拥有任务体系、跨模组联动、自定义配方、统一终局目标以及较高程度的魔改。
例如,一些高完成度水槽包会对大量不同模组进行兼容、平衡和终局整合;而一些简单水槽包可能只是将大量不同类型的 Mod 组合在一起。
因此,“综合(水槽)”只描述整合包的主要内容组织形式,不用于评价整合包的质量、完成度或魔改程度。
三、副分类
主分类用于描述整合包最主要的成长方向,但部分整合包可能同时存在其他持续且重要的玩法体系。
因此,NTLauncher 可以为整合包设置:
1 个主分类 + 0—2 个副分类
副分类必须满足:
- 对应玩法形成了较完整的系统;
- 玩家会持续参与,而不是偶尔接触;
- 在整个整合包中具有明显存在感;
- 但其重要程度仍低于主分类。
例如:
一个以 GregTech 为主要 Progression,同时大量要求玩家发展魔法体系的专家包,可以标记为:
主分类:科技
副分类:魔法
但如果某个科技包仅安装一个魔法模组,并且魔法内容几乎不影响主要流程,则没有必要添加魔法副分类。
四、补充标签体系
主分类和副分类用于回答:
主要玩什么?
标签用于回答:
这个整合包是怎么设计的、发生在哪里、具有什么特点?
因此,不将空岛、专家、RPG、剧情、生存等直接与科技、魔法、冒险放在同一分类层级。
1. 进度与结构标签
用于描述整合包如何组织内容与成长流程。
例如:
- 剧情;
- 任务引导;
- RPG 成长;
- 专家;
- 单 Mod 核心;
- 自由发展。
其中 RPG 不作为独立主分类。
RPG 更多描述的是:
- 属性;
- 等级;
- 技能;
- 职业;
- Build;
- 角色成长结构。
如果这些成长最终主要服务于战斗和挑战敌人,则主分类通常仍然是冒险。
2. 世界标签
用于描述玩家所处的世界结构与资源条件。
例如:
- 空岛;
- 石块;
- OneBlock;
- 自定义地图;
- 资源受限;
- 维度受限;
- 特殊世界生成。
这些标签不会直接决定主分类。
例如:
一个空岛整合包可能是科技、魔法、冒险,也可能是综合。
3. 玩法标签
用于补充玩家会频繁进行的重要活动。
例如:
- 战斗;
- 探索;
- 生存;
- 工厂自动化;
- 农业;
- 建筑;
- 收集;
- 养成;
- 贸易;
- 解谜。
其中“生存”通常作为玩法或体验特征,而不是独立主分类。
很多具有明显生存压力的整合包,其长期 Progression 实际上仍然由科技、冒险或其他成长体系推动。
4. 题材标签
用于描述整合包的世界观、视觉和内容题材。
例如:
- 工业;
- 奇幻;
- 科幻;
- 恐怖;
- 末日;
- 中世纪;
- 太空;
- 原版风格。
题材不会直接决定主分类。
例如,一个太空整合包既可能是科技,也可能是冒险。
5. 体验标签
用于描述实际游玩感受与适用玩家。
例如:
- 多人;
- 合作;
- 轻量;
- 大型;
- 硬核;
- 休闲;
- 高难度